A kényszer digitalizáció nyertesei – a közösségi virtuális valóság hajnala

A világ 2020-ban olyan fordulatot vett a Covid-19 járvány megjelenése miatt, amely felgyorsította az online megoldásokra való áttérést. Ezek mára mindennapossá váltak, és az online tér – avagy a kényszer digitalizáció – a járvány visszaszorulása után is főszerepben marad. A pandémia azonban komoly gazdasági válságot is okozott, ezért az államok nagymértékű támogatásokat, hiteleket fektetnek a gazdaság helyreállításába. Ezek a pénzek elsősorban a vállalati szektorban fognak lecsapódni, olyan vállalatoknál, amelyek reagálni tudnak a változásokra.

A kényszer digitalizáció nyertesei

Ilyenek azok a technológiai- és/vagy startup vállalatok, amelyek az új szektorokra fókuszálnak, vagy a piaci réseket kihasználva benyomulnak egy területre, így például az online vásárlást és közösségi kommunikációt / médiát célozták meg. Az új éra kiemelkedő szektora a videójáték ipar, mely 2020-ban nagyobbá vált, mint a teljes globális filmipar. Az internet alapú kommunikációt kiszolgáló cégek, mint a Zoom is nagy szeletet hasítottak. Eric Yuan a Zoom tulajdonosa nagyot lépett előre a milliárdosok listáján.

Közösségi virtuális valóság – játék vagy komoly üzlet?

2021. Mára elmondhatjuk, hogy a játékipar árbevétele meghaladta a globális filmiparét. A Statista adatai szerint a világ játékosainak száma 2020-ban 2.7 milliárd volt, ami egészen döbbenetes adat, de ami még ennél is kirívóbb, hogy csak az Egyesült Államokban több, mint 220 000 munkavállalót foglalkoztat a szektor. A játékosok közel 20 %-a több, mint heti 12 órát játszik. A teljes játékosállomány megközelítőleg 15  %-a olyan játékokat preferál, ahol a közösséggel együtt vagy ellen játszik. Trend, hogy az ilyen „multiplayer” játékok piaci részesedése a játékiparon belül évről évre nő párhuzamban természetesen a játékipar ezen szegmensének bevételivel is.

Egy felmérés szerint a heti átlag játékban eltöltött óraszám 6 óra és 20 perc, mely adatot ha egybeolvassuk a játékosok évről-évre növekvő számával, úgy könnyű arra a következtetésre jutni, hogy a játék és ehhez kapcsolódó virtualitás globális szinten rengeteg figyelmet kap az emberektől. A multiplayer jellegű játékok fejlesztői helyzeti előnyben vannak, hiszen nem csak játékélményt, hanem közösségi élményt is tudnak nyújtani a felhasználóiknak, ezzel a megszerzett figyelmüket egymás és a szolgáltató felé terelni. 2020 két legjobban eladott játéka két Call of Duty cím volt, mely az Activision Blizzard fejlesztőcég nevéhez fűződik. Véletlen volna, hogy az Activision Blizzard mindkét játékában erőlteti az Activision felhasználói fiók létrehozását és ehhez köti azt, hogy a játékosok könnyedén tudjanak egymással kommunikálni? Az Activision is felfedezte azt, hogy a közösségi kommunikáció feletti kontroll egyben a közösség feletti kontrollt is jelenti?

Érdekes törekvés egy játékfejlesztő cég részéről, hogy saját közösséget és közösségi médiát hozzon létre magának, még ha az számát és funkcionalitását tekintve kisebb is, mint a közösségi média óriásoké. Az érem másik oldala, hogy a mára már klasszikusnak nevezhető giga közösségi média szolgáltatók, mint a Facebook pedig a játékiparba kívánnak betörni. Ez nem új trend, hiszen a Facebook legsikeresebb játékának, vagyis a Farmville-nek már 2018-ban is több, mint 70 millió aktív felhasználója volt havonta. Így lesz tehát a like helyett játék, lövöldözős játékból pedig közösségi média.

A kényszer digitalizáció nyertesei – a közösségi virtuális valóság hajnala

Portfólió cégünk, az AYCode GmbH német szoftverfejlesztő is a játékipar és a közösségi média közeledését fedezte fel a piacot jóval megelőzően. 5 év piackutatás és 3 év fejlesztést követően alkották meg az ANATA prototípusát, ami egy univerzális 3 dimenziós keretrendszer, ahol a valós játékosok által irányított avatárok egy élő és lélegző világot építenek és üzemeltetnek közösen. Érdemes megtekinteni a vállalatról készült riportot a TV2 INNOVÁTOR c. műsorából:

A gazdaságosság alapfeltétele köztudottan a tömeges elérés, ezért az ANATA ötvözi a virtuális valóság szórakoztató és professzionális lehetőségeit a közösségi média tartalomgazdagságával. Egy olyan 3 dimenziós közösségi platform, amelynek középpontjában nem a virtuális valóság áll, hanem a felhasználó korábban különböző, már ismert igényeinek újfajta, látványos közegben történő kielégítése. Míg más platformok egy új VR élményt fejlesztenek, az AYCode a hasznos eszközök mellett tette le a voksát, melyek ötvözetét az ANATA virtuális valóság környezet jeleníti meg.

Cikk sorozatunk következő részében bővebben foglalkozunk majd a közösségi virtuális valóság technológiai alapfeltevéseivel és követelményrendszerével.

Miért érdemes 2021-ben befektetni?

Ahogy előző bejegyzésünkben írtuk a FOX/MIA története is mutatja, hogy rendkívüli időket élünk: A pandémia okozta gazdasági krízis megoldására az államok rengeteg pénzt, hitelt, támogatást helyeznek ki a gazdaságba, hogy az ne omoljon össze. Ezek a pénzek első körben a vállalati szektorban fognak lecsapódni. Hogy milyen vállalatoknál?

  • technológiai vállalatok, akik az új szektorokra fókuszálnak.
  • startup vállalatok, akik meglátják az új piaci réseket és gyors alkalmazkodásukkal benyomulnak egy-egy területe,
  • technológiai startupok: a fentiek szorzata
  • tőzsdére igyekvő vállalatok, akik a fentiek okán nagy értéknövekedést tudnak felmutatni
  • már tőzsdén lévő nagy tech vállalatok. akik tőkéjükkel, nagy brandjükkel tudnak ügyfeleket gyűjteni

A befektetőknek erősen ajánlott kihasználniuk a jelenlegi kedvező beszállási pontokat. Most kell megalapozni a portfóliójukat a következő 5-10 évre!

Szeretnél Te is profitálni a fentihez hasonló lehetőségekből? Informálódj! Kérj időpontot vagy iratkozz fel hírlevelünkre!

Konzultációs űrlap

Konzultációs űrlap

Kérem töltse ki az űrlapot, ha konzultációra szeretne előjegyzést!


Summary

The world took a turn in 2020 due to the outbreak of the Covid-19 epidemic, which accelerated the transition to online solutions. These have become ordinary, and online space will continue to play a major role even after the epidemic subsides. However, the pandemic has also caused a serious economic crisis, which is why states provide subsidies and loans to restore the economy. This money will be condensed primarily in the corporate sector, in companies that can respond to this change.

These include technology and/or startup companies that focus on new sectors or niche markets, such as online shopping and social communication/media. The video game industry is now considered as an outstanding player of the new era even being larger than the global movie industry. Internet based communication providers, such as Zoom took their slice of the cake as well. Owner of Zoom, Eric Yuan made a huge step ahead on the list of billionaires.

The winners of the situation may also be those going public in the stock market that can show high value because of the above mentioned, and large technology companies that are already listed, that can gather customers with their capital and brand. In light of these, investors should now take advantage of the market’s changes, establishing their portfolio for 5-10 years!

Share This