A kényszer digitalizáció nyertesei – A PC visszavág

A cikksorozat előző epizódjában bepillantottunk a játékipar kiemelkedő gazdasági mutatói mögé, megvizsgáltuk a játékipar és a közösségi média kapcsolatát, emellett utaltunk a pandémiás helyzet miatt kialakult kényszer digitaláizációs nyomásra, mint az IT szektor előretörésének egyik fontos katalizátorára. A cikk következtetése az volt, hogy a játék- és a közösség újszerű ötvözete – mint amilyen portfólió cégünk, az AYCode GmbH ANATA fantázia nevű terméke is –, azaz a közösségi virtuális valóság a játékfejlesztési szektor olyan új szegmense lehet, ami robbanásszerű növekedési kilátásokkal rendelkezik.

A játkéipar jó benchmark

A játékipar tőzsdén jegyzett nagy szereplőinek árfolyama alátámasztja a szektor jelentőségét. A népszerű EA, Sony, Nintendo részvények 30 – 60 % növekedést értek el 2020 során, míg a „gaming” szektor más szereplői alulról nyaldosták a duplázódó árfolyamot (Game Workshop, AMD), illetve kiugró esetekben még ennél is nagyobb ralit láthattunk, mint például az NVIDIA esetében amely közel megháromszorozta az árfolyamát 2020-ben.

Az NVIDIA árfolyama az elmúlt években megháromszorozta magát

A pandémia az asztali gépek irányába tolta az igényeket

A teljes képhez vizsgálnunk kell a játékok használatához szükséges eszközök piacát is. Asztali számítógépekből 2020. negyedik negyedévében 79.4 millió darab kelt el a világon, ami az előző év azonos időszakához képest 10.7 % mértékű növekedést jelentett. A mobiltelefon eladások 2019-hez képest 2020-ban 8.7%-ot zuhantak, ami 401 millió eszközértékesítést jelentett. Elemzések arra mutatnak rá, hogy az ellenétes irányú mozgások fontos mozgatórugója, hogy a fogyasztók munkaeszközként, tanulási eszközként jobban bíznak az asztali számítógépekben, mint a mobilokban, a mobiltelefonokat pedig sok háztartás a luxuskiadás kategóriába sorolta, így ezen a vásárláson kívántak megtakarítani. Ettől függetlenül csupán az értékesítési számok alapján elmondható, hogy a mobiltelefonok és asztali számítógépek aránya a mobilok javára tovább erősödik.

Mindemellett tabletekből – előző évhez képest 28 % növekedés mellett – 160 millió került értékesítésre, laptopból pedig – szintén növekedést mutatva – megközelítőleg 220 millió kelt el 2020-ban. Új generációs konzolokból jelenleg cca. 50 millió XBOX One, cca 112 millió Playstation 4 és több, mint 60 millió Nintendo Switch van a háztartásokban. Még az óvatos becslések is arra mutatnak, hogy a legújabb generáció, azaz a Playstation 5 és XBOX Series X/S által dominált konzol szegmensben minimum 250 millió darab értékesítés várható az új konzolok életciklusa alatt.

A kényszer digitalizáció professzionális jellege a nagyobb képernyőt preferálja

A kényszer digitalizáció és a játékipar robbanása tehát az eszközeladások növekedését hozta magával, illetve a „mobile first” (mely szerint a mobil vált az elsődleges eszközzé) szemlélet részleges megdöntését is, mivel a pandémia által okozott váratlan fordulat rámutatott arra, hogy a professzionális felhasználási módok (mint a hivatali munka, a tanulás és az oktatás) esetében a felhasználók a nagyképernyős eszközöket preferálják a mobiltelefonok ellenében. A játékipar fejlődő árbevételeiről korábban részletesen foglalkoztunk, ebben a kontextusban talán elegendő annyit megemlíteni, hogy minden eszköz tekintetében nőtt a játékosok száma, ahogyan az értékesítési árbevételek is, a legnagyobb számú játékost pedig a mobilplatformon találhattuk meg 2020-ban.

A professzionális felhasználási módok közül érdemes említést tennünk a web böngészésről, mint kiemelt felhasználási módról, amit a legjobban az egyes eszközökről érkező oldal letöltésekben lehet mérni. A 2016 és 2020 közötti adatok arra mutattak rá, hogy az asztali számítógépről érkező oldalletöltések száma 2016. óta szinte fej-fej mellett halad a mobiltelefonos oldal letöltésekkel, viszont 2018 egy rövid időszakától eltekintve a mobiltelefon enyhe dominanciája figyelhető meg. A globális adat igen félrevezető lehet, mivel a fejlett országok tekintetében még mindig az asztali számítógépekről végeznek el több oldalletöltést, ami arra enged következtetni, hogy a kínai és indiai társadalom forradalmi átalakulása az összevont világ-statisztikát nagy mértékben torzítja, ugyanis ezen országokban a megjelenő új társadalmi rétegek már egy olcsó eszközt megengedhetnek maguknak, viszont kettőt nem. Minden adat azt mutatja, hogy ezen eszköz egy alsó- vagy középkategóriás okostelefon készülék. A teljes adatösszességből az olvasható ki, hogy aki megengedheti magának az inkább nagyképernyős eszközön, leginkább asztali számítógépen szeret a világhálón szörfözni.

Online edukáció, mint virtuális élmény

A virtuális valóság szempontjából a játékiparon túlmenően kiemelten fontos területek az online edukáció és a kommunikáció, ahol kommunikáció alatt értjük most a virtuális valóságban történő mindennemű közösségi élményt, így az egyszerű üzenetváltástól kezdve egészen egy többnapos konferencia megszervezését is. A VR ilyen jellegű felhasználása rivaldafénybe került, mivel a CES, azaz a világ legnagyobb technológiai expója egy játékélményt nyújtó szimulációs környezetben is elérhető volt. Közel 4000 résztvevő átlag 20 percet vett részt a virtuális élményben, amit virtuális valóság szemüveg használatával lehetett élvezni. A résztvevők száma egyik oldalról szép eredmény – főleg hogy a VR headsettel belépő cégvezetők igen pozitívan nyilatkoztak az élményről -, viszont ha a CES-en résztvevő közel 4500 kiállító és 200.000 látogató számát vesszük alapul, akkor az arra enged következtetni, hogy talán hiba volt a virtuális valóság szemüveget, mint belépési küszöböt meghatározni.

A fenti feltételezést adatokkal alátámasztva rögtön szembetűnő, hogy míg asztali számítógépből csak 3 hónap alatt 79,4 millió darab kelt el, úgy virtuális valóság headsetből egész éves viszonylatban 6.4 millió került a háztartásokba. Becslések szerint ez a szám akár az 50 millió darabot is elérheti 2024-re, ami figyelemreméltó várakozás, azonban a jelen játékosai a korábban részletesen tárgyalt platformokon játszanak.

Miben nyújt többet az ANATA?

Az AYCode Gmbh, az általa fejlesztett közösségi virtuális valóság platform, vagyis az ANATA használatának eszközoldali belépési küszöbét pontosan emiatt alacsonyan határozta meg, mivel ahhoz nem szükséges virtuális valóság szemüveg. A szórakoztatáson felül az online edukációra és kommunikációra is kihegyezett platform eme professzionális felhasználási módok miatt nagyképernyős eszközökre kerül optimalizálásra, viszont felhasználói élményt támogató mobil applikációkkal igyekszik lekötni a felhasználók figyelmét akkor is, ha nincsenek az asztali számítógépük közelében. A szoftver olyan fejlesztői környezetben készül, amely VR-ready, vagyis a jövőben átalakítható úgy, hogy az kompatibilis legyen a virtuális valóság szemüvegekkel, amikor az eszköztulajdonosok száma azt indokolttá teszi.

Az AYCode GmbH szakmai hozzáértését és piacértését emeli ki az a tény, hogy a szoftverfejlesztő cég már a pandémia előtt meghatározta a fejlesztés irányait és kijelölte az általa elfoglalni kívánt piacot.

Cikksorozatunk következő részében részletesen foglalkozunk a virtuális valóság gyakorlati felhasználási módjaival és az ezzel kapcsolatos tévhitekkel, természetesen rengeteg adattal és statisztikával alátámasztva.

Miért érdemes 2021-ben befektetni?

Ahogy előző bejegyzésünkben írtuk a FOX/MIA története is mutatja, hogy rendkívüli időket élünk: A pandémia okozta gazdasági krízis megoldására az államok rengeteg pénzt, hitelt, támogatást helyeznek ki a gazdaságba, hogy az ne omoljon össze. Ezek a pénzek első körben a vállalati szektorban fognak lecsapódni. Hogy milyen vállalatoknál?

  • technológiai vállalatok, akik az új szektorokra fókuszálnak.
  • startup vállalatok, akik meglátják az új piaci réseket és gyors alkalmazkodásukkal benyomulnak egy-egy területe,
  • technológiai startupok: a fentiek szorzata
  • tőzsdére igyekvő vállalatok, akik a fentiek okán nagy értéknövekedést tudnak felmutatni
  • már tőzsdén lévő nagy tech vállalatok. akik tőkéjükkel, nagy brandjükkel tudnak ügyfeleket gyűjteni

A befektetőknek erősen ajánlott kihasználniuk a jelenlegi kedvező beszállási pontokat. Most kell megalapozni a portfóliójukat a következő 5-10 évre!

Szeretnél Te is profitálni a fentihez hasonló lehetőségekből? Informálódj! Kérj időpontot vagy iratkozz fel hírlevelünkre!

Konzultációs űrlap

Konzultációs űrlap

Kérem töltse ki az űrlapot, ha konzultációra szeretne előjegyzést!


Share This